Videojuego: Demonio vs Robot

Videojuego: Demonio vs Robot

Para empezar este nuevo trimestre, en el Ágora hemos hecho un repaso de lo aprendido hasta ahora de una forma muy divertida. Hemos creado un videojuego sencillo pero con una característica increíble: ¡¡Se juega tanto dentro como fuera de la pantalla!! El videojuego,...
Una mascota virtual

Una mascota virtual

La semana anterior, en las extraescolares de programación, estuvimos aprendiendo cómo funcionaba la comunicación mediante el paso de mensajes de unos objetos a otros.  Esta semana vamos a seguir aplicando estos conceptos para realizar una mascota virtual. El concepto...
Partes del ordenador

Partes del ordenador

En las clases de informática no sólo aprendemos a programar los juegos del moda sino que también nos hacemos nuestros propias actividades educativas. Uno de los últimos programas que hemos diseñado es una actividad con la que hemos aprendido a diferenciar las...

Juego: Flu-Flus insecticida

Continuamos con el desarrollo de sencillos videojuegos con los que asentamos, por una parte, las bases de la programación (uso de variables, de bucles, bloques de condición, definición de condiciones iniciales…) y, por otra, repasamos los conceptos matemáticos...

Juego: Super Gato

En las clases de informática y programación de videojuegos hemos emulado un clásico juego: el Super Mario. Y qué mejor protagonista que nuestro gato de Scratch. Hemos dado las pautas para realizar una versión simplificada del juego en la que el SuperGato va a tener...

Juego: Flappy Bird

En nuestras clases de programación de videojuegos no sólo rememoramos juegos arcade, como el comecocos, sino que también nos ponemos al día con las últimas tendencias de la red. Quién no conoce al pequeño pájaro volador que intenta esquivar las tuberías del Super...

Juego: Carrera de Fórmula 1

Continuamos jugando con nuestros propios videojuegos. Esta vez vamos a simular una carrera de fórmulas 1. El objetivo es correr sobre una carretera sin chocarse con otros vehículos que irán apareciendo en los carriles de manera aleatoria. Como siempre, antes de pasar...

Fruit Ninja

La semana pasada, en las clases de programación Scratch, aprendimos qué es el pseudocódigo y la manera de expresar instrucciones y algoritmos con él. Esta semana y la pasada, los alumnos han estado  realizado un juego a partir de un pseudocódigo que les hemos...

El código falso: pseudocódigo

Esta última semana, en las clases de informática con los mayores, antes de  explicar el juego que estamos realizando, vamos a presentar la metodología que aplicamos para su realización: el pseudocódigo. Hasta ahora, hemos guiado las clases de programación con Scracth:...

Mueve al gatico

Con los más pequeños comenzamos el año de informática con una sencilla práctica que nos ayudará a interiorizar cómo se localizan puntos, en nuestro caso un gatico, en el sistema cartesiano. El sistema cartesiano debe su nombre a su creador: René Descartes (1596-1650),...
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