TamagotchiLa semana anterior, en las extraescolares de programación, estuvimos aprendiendo cómo funcionaba la comunicación mediante el paso de mensajes de unos objetos a otros.  Esta semana vamos a seguir aplicando estos conceptos para realizar una mascota virtual.

El concepto de mascota virtual surgió en Japón en los años noventa cuando aparecieron los famosos  Tamagotchi (tamago ‘huevo’ y tomodachi ‘amigo’).

Estas mascotas permiten al usuario efectuar diferentes acciones, para conseguir la supervivencia de la misma, tales como alimentarla, asearla, vestirla, mimarla, entrenarla y jugar con ella. Las mascotas descontentas pueden emitir pitidos y a veces «morir».
La interactividad puede ser clasificada en dos categorías:

      • La interactividad a corto plazo o directa: comportamiento de acción-reacción por parte de la mascota.
      • La interactividad a largo plazo incluye las acciones que afectan al crecimiento, comportamiento o esperanza de vida de la mascota. ¡ Y qué mejor mascota que nuestro gato de Scratch !

EL GATO SE PRESENTA

Lo primero que hemos hecho es hacer aparecer al gato de manera estelar: deslizándose de un lado de la pantalla a otro. Luego nos saluda y pasa rápidamente a presentar el juego.
(El código asociado a la variable ‘juego’ la veremos más adelante)
Las acciones o interacciones que hemos elegido han sido: viajar, color, comer y jugar.

VIAJAR

A nuestro gato le gusta conocer nuevos sitios, por eso le hemos creado un botón que le permitirá viajar a distintos parajes.
Cuando se pulsa el botón VIAJAR se manda el mensaje ‘viajar’ a todos los objetos. El escenario es el objeto que escuchará dicho mensaje y que cambiará el fondo de la pantalla cada vez que lo reciba.
Además, al inicio del programa, estableceremos uno de los fondos por defecto y ocultaremos la comida y el amigo, que aparecerán sólo cuando pulsemos el botón COMER y JUGAR respectivamente.

COLOR

Al gatete también le gusta ir a la moda, por lo que hemos decidido crearle un variado fondo de armario. ¿Qué color me pongo hoy? ¿Azul? ¿Amarillo?…
Cuando se pulsa el botón COLOR se envía a todos el mensaje ‘color’. El gato recibirá tal orden y:
Esta instrucción hace que cambie de color cada vez que se reciba el mensaje ‘color’, es decir, cada vez que se pulse el botón color.

COMER

De la misma manera que en los casos anteriores, al presionar el botón COMER se envía a todos el mensaje ‘comer’.
Este mensaje lo escuchan dos objetos:
• El plato de fruta, al recibir el mensaje se muestra. Además, se ha habitado el movimiento del mismo a través de las teclas. El objetivo es llevarle la comida al gato para darle de comer.
Por su parte, el gato,al recibir el mismo mensaje estará atento y, en cuanto le llevemos el plato de comida,  en tres segundos, se la comerá y la hará desaparecer. Parece que le ha gustado  mucho. Todo esto lo conseguimos usando la condición «Si tocando plato de fruta» en un bucle infinito.

JUGAR

A nuestro gatico también le gusta divertirse así que le hemos programado el juego del pilla-pilla. El objetivo del gato es alcanzar a su amigo y la manera de atraparlo es manejar su movimiento con el puntero del ratón.
Al presionar el botón JUGAR se envía a todos el mensaje ‘jugar’. A parte se fija el valor de la variable ‘juego’ a ‘1’. Con el valor de esta variable vamos a modificar el comportamiento del gato de Scratch.

Sólo en el caso de que la variable ‘juego’ sea igual a ‘1’ , es decir, cuando estamos jugando, el gato se desplazará hacia la posición del ratón.

Dos son los elementos que escuchan el mensaje ‘jugar’:

  • El botón de PARAR, el cual se mostrará sólo durante el juego y cuya función es poder parar de jugar en el momento deseado.
  • El amigo del gato cuyo código define su movimiento aleatorio (tanto en tiempo como en espacio) por toda la pantalla.

Cuando el gato atrapa a su amigo a éste último le da por exclamar.
Por último, se muestra el código del botón PARAR, el cual mandará el mensaje ‘parar’ que hace que se esconda el propio botón, que se esconda el amigo y cambia el valor de la variable ‘juego’ para que el gato deje de perseguir el puntero del ratón.
En el gif aparece un ejemplo de interacción con nuestra mascota virtual.

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