El Método Rockbotic®

La metodología de Rockbotic está en desarrollo permanente desde 2012

El centro de la metodología es el alumno, los profesores son meros facilitadores que se encargan de introducir los conceptos básicos y plantear los desafíos en forma de proyecto, para que los alumnos desarrollen utilizando su creatividad poniendo en práctica conceptos aprendidos en otras asignaturas, sin apenas darse cuenta. Aunque en segundo plano los profesores están siempre presentes para solucionar dudas, proponer alternativas y animar constantemente. Según van los alumnos adquiriendo conocimientos y evolucionando en el desarrollo de proyectos más complejos se les alienta a proponer ellos mismos el siguiente reto, que es definido con la ayuda de los profesores.

La metodología se va apoyando en una serie de actividades o proyectos que engloban un proceso constructivo tanto en la programación como en la robótica. Este proceso siempre conlleva una componente de juego a lo largo del propio desarrollo de la actividad. La recompensa al final de la clase es poder jugar con lo creado a lo largo de la misma.

Los robots como facilitador del aprendizaje

Permiten aglutinar ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Fomentan la imaginación, despiertan inquietudes y ayudan a los niños a comprender mejor cómo funciona el mundo que les rodea.

Las dinámicas de grupo diseñadas por Rockbotic se basan en el trabajo en equipo, desarrollando las dotes de comunicación, la asunción de distintos roles, la responsabilidad y la analítica relacionada con la toma de decisiones.

Es un medio de aprendizaje basado en el diseño, construcción y programación de robots. La primera fase es puramente teórica. En ella los niños desarrollan el pensamiento abstracto y la resolución de problemas complejos mediante el análisis y la simplificación de los mismos en problemas más sencillos que pueden resolver fácilmente. Pasando posteriormente a la construcción y programación de los modelos.
En la robótica educativa el aprendizaje está íntimamente ligado a la práctica. Con procesos iterativos de depuración de la solución:

  • Analizar
  • Investigar/Diseñar/Desarrollar
  • Programar
  • Depurar
  • Documentar y compartir

Y fomentar

  • El trabajo en equipo
  • La asunción de roles y responsabilidades
  • Las habilidades comunicativas

El objetivo final es ayudar a que el niño no pierda sus capacidades y aptitudes innatas para:

  • Crear/Imaginar
  • Descubrir
  • Emprender

Todo ello explorando los principios de la ciencia en un entorno práctico y lúdico

Las herramientas utilizadas para desarrollar las actividades son, por un lado, los materiales físicos como kits de robótica, materiales reciclados, papel, cartón, cables, madera, motores, sensores, etc. y por otro, los programas informáticos, lenguaje de programación y control de los autómata

El Método Rockbotic®

LEGO WeDo es la plataforma de robótica desarrollada por LEGO para niños entre 7 y 16 años, que Rockbotic ha incorporado a su metodología. Para su programación y control siempre con Scratch.

Rockbotic ha elegido Scratch como lenguaje de programación al estar especialmente diseñado para niños. Igualmente Scratch es una buena herramienta de iniciación para los alumnos de secundaria. Permitiéndoles programar y compartir medios interactivos, historias, juegos y animaciones. Cuando los alumnos crean con Scratch, aprenden a pensar creativamente, trabajar colaborativamente y razonar sistemáticamente. Scratch ha sido creado por el grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT (http://scratch.mit.edu/).

Para los niveles más avanzado Rockbotic se apoya la utilización de arduino, utilizando también herramientas de programación por bloques para facilitar a los alumnos programar de manera sencilla los complejos módulos de arduino.

Niveles

Rockbotic ha estructurado la metodología en 3 niveles para los alumnos de primaria y otros 3 niveles para los de secundaria. En estos niveles se van entrelazando los conocimientos adquiridos en otras clases con los propios de la robótica y el diseño de videojuegos en relación con el curso en el que se encuentren los alumnos. Para poder pasar al nivel siguiente, los alumnos deberán demostrar un mínimo de capacidades a través de un proyecto de fin de curso, que deberán documentar y presentar al resto de compañeros.

Trabajando en equipo

La dinámica de trabajo es siempre en grupo. Los grupos están formados por 3 alumnos, cada uno de los cuales asume un rol que van intercambiando a lo largo del curso. Los roles son: jefe de proyecto, constructor y programador. El jefe de proyecto es el encargado de supervisar y documentar el trabajo realizado ayudando en todo lo posible a sus compañeros. El constructor es el responsable del material, deberá cuidarlo y entregarlo en perfecto estado al finalizar la clase, para poder seguir desarrollando las actividades en las siguientes, además es el responsable del proceso constructivo de la actividad. El programador es el responsable de la programación, y será el responsable de las pruebas y depuración del mismo.

Exposición de resultados

Como una parte más de la actividad una vez finalizado un proyecto cada grupo de trabajo expondrá al resto sus resultados. De esta manera los alumnos desarrollan la habilidad de comunicar su trabajo e ideas en público y de explicar lo que han desarrollado.

Gestión del fracaso

El objetivo final de los profesores, no es tanto lograr que todos los alumnos sean capaces de desarrollar las actividades de manera satisfactoria, sino que, en caso de que algo haya fallado y el proyecto final no cumpla los requisitos enunciados en un principio, los alumnos sean capaces de analizar las razones por las que se han producido fallos, solucionarlos y aprender de ellos.

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