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En las clases de informática de Scratch nos vamos a convertir en unos profesionales de los videojuegos. Ya aprendimos cómo hacer el famoso Fruit Ninja. Ahora nos disponemos a rememorar un clásico: el comecocos o pacman.

pacman

El Pac-Man es uno de los videojuegos arcade más famosos, junto con el Space Invaders, lanzado a principios de los años 80. El nombre del juego proviene de la onomatopeya japonesa paku que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca.

En el juego original el objetivo era que PacMan, el protagonista del comecocos, se comiese las bolitas (Pac-dots en inglés) que estaban dispuestas en cada una de los laberintos, teniendo cuidado de no toparse con los fantasmas.

Nosotros vamos a hacer una versión del juego para simplificar la complejidad del original. Nuestro objetivo va a ser comernos los distintos tipos de fantasmas que van apareciendo en la pantalla. No tendremos  laberinto, aunque sí un escenario con imagen de laberinto, y tampoco tendremos bolitas.

Como en cualquier tipo de proyecto, no vamos a ser capaces de realizar el juego en una sesión sino que necesitaremos de varias de ellas para completarlo y finalizarlo.

Como hicimos en el Fruit Ninja, primero tenemos que hacer un listado del tipo de elementos que tenemos, las funciones de cada uno y las posibles interacciones entre ellos. En el caso del Pac-Man tenemos: el comecocos, los fantasmas, los premios, los distintos escenarios, varios carteles informativos y un par de contadores de vidas y puntuación.

En esta primera parte dedicaremos nuestra atención a: Las variables, los carteles y los premios.

LAS VARIABLES

Vamos a definir dos variables:

  • Variable vidas: almacenará el número de vidas que tiene nuestro protagonista el comecocos. Inicializaremos su valor a 3 vidas.
  • Variable puntuación: indicará la puntuación acumulada durante la partida. En este caso, su valor inicial será 0 puntos.

Las creamos en el apartado variables del Scratch.

variables

 

E iniciamos sus valores cuando comience el juego, en nuestro caso, cuando pulsamos la bandera verde del Scratch.

variables_inicialización

Los valores de inicio de 3, para las vidas, y 0, para la puntuación, se han elegido así por tradición de este tipo de juegos arcade. Cada uno puede definir esos valores al gusto.

Más adelante veremos qué eventos provocarán la modificación de los mismos. Seguimos debajo con la programación de los carteles. Sigue leyendo…

 


 

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LOS CARTELES

Hemos creado un par de carteles que aparecerán cuando se den ciertas condiciones y que dependen directamente del valor de las variables definidas arriba.

  • «Has ganado»: Aparecerá cuando el valor de la puntuación sea superior a 100.

Pac-Man (1980), will go on show at MoMA in New York in 2013

 

Aparentemente este fondo lo componen las letras y un damero de cuadraditos blancos y grises. En realidad, el damero es una forma simbólica de expresar que esta imagen será transparente en esas zonas. Es decir, que cuando hagamos aparecer esta imagen, tan sólo se mostrarán las letras y de fondo lo que haya en pantalla en ese momento.

El código asociado para mostrarlo es el siguiente:

Pac-Man (1980), will go on show at MoMA in New York in 2013

Cuando la puntuación supere el valor de 100 se mostrará el cartel durante 2 segundos para luego cambiar el color de fondo y detener todas las acciones que se estén realizando en ese momento, es decir, parar el juego. En caso contrario, se esconderá el cartel.

  • «Has perdido»: Se mostrará cuando se pierdan todas las vidas, es decir, cuando el valor de la variable vidas sea 0. Tanto la imagen como el código es similar al anterior pero cambiando la condición.

Pac-Man (1980), will go on show at MoMA in New York in 2013

LOS PREMIOS

En el juego original también iba apareciendo premios por pantalla en forma de fruta que incrementaban la  puntuación.

Nosotros hemos implementado el premio cereza.

Pac-Man (1980), will go on show at MoMA in New York in 2013

Al igual que en la imagen del cartel, nuestras cerezas también tienen definidos un fondo transparente.

El código de las cerezas lo hemos implementado de la siguiente manera:

codigo_cereza

Primero coloca las cerezas en una posición concreta y las muestra para luego pasar a comprobar si el color del comecocos toca alguno de los tres colores que componen la imagen de las cerezas. Si es así, se incrementa el valor de la variable vidas en una unidad y hace desaparecer la imagen escondiéndola.

Por ahora, hemos descrito las variables, algunos sucesos que hacen cambiar el valor de dichas variables y objetos cuya aparición dependen de sus valores.

En la próxima entrada definiremos el comportamiento de los fantasmas y las acciones que se desencadenan al comérselos y el comportamiento del comecocos.

Como pregunta del millón:

¿Qué pasará si dejamos a Pac-Man continuamente en la posición de las cerezas? ¿Crees que está bien implementado el código?

Sigue a la parte 2 de la programación del comecocos


 

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