La semana pasada, en las clases de programación Scratch, aprendimos qué es el pseudocódigo y la manera de expresar instrucciones y algoritmos con él. Esta semana y la pasada, los alumnos han estado  realizado un juego a partir de un pseudocódigo que les hemos entregado.

El juego que se ha elegido es:

fruit ninja

Primero vamos a explicar cuál es el objetivo de nuestro juego: la misión es cortar el mayor número de frutas frescas teniendo cuidado de no toparnos con las bombas, en cuyo caso habremos perdido la partida.

En segundo lugar, tenemos que tener claro cuántos tipos de elementos tiene el juego, qué comportamiento va a tener cada uno y qué interacciones hay entre ellos.

Enumeremos pues dichos elementos: el escenario, un puntero (a modo de catana), la bomba, los distintos tipos de fruta y un contador que marca la puntuación.

EL ESCENARIO

Se han definido dos fondos de escenario: el que está mientras se está jugando la partida y el que aparece una vez se ha perdido la misma. El código del escenario quedaría de la siguiente manera:

código escenario

Al inicial la partida, pulsando la bandera verde del Scratch, se coloca el primer fondo que hemos elegido y se fija el valor del contador puntuación a cero.

Al recibir la orden «Game Over», se cambia el fondo y se detiene cualquier tipo de ejecución de nuestro programa.

fondos

Se observa que en el escenario no sólo hemos puesto instrucciones para el cambio  del mismo sino que también se han colocado sentencias para el control general del juego (puesta a cero de contadores y  detención total de la ejecución).

EL PUNTERO

El puntero hará la función de la catana o sable del ninja. Se manejará mediante el ratón de nuestro ordenador. El código es el siguiente:

código puntero

Al iniciar el programa, el elemento puntero se muestra sobre el escenario y su función es seguir en todo momento al ratón por la pantalla.

Además, al recibir la orden «Game Over» le haremos desaparecer.

puntero

Esto se está empezando a complicar…

LA BOMBA

La bomba es el elemento que va a provocar el término de la partida cuando ésta sea tocada por nuestro puntero. Esta interacción entre los dos elementos del juego (el puntero y la bomba) la vamos a realizar mediante una condición: «Si se cumple esta condición entonces se realizarán estas acciones».

bomba_tocando

Así, cuando nuestro objeto bomba esté tocando el color de nuestro puntero, por una parte, se cambiará disfraz del objeto bomba a la imagen de la bomba ya explotada y, por otra, se enviará la orden «Game Over» al resto de objetos.

bomba

Hay tener cuidado con el color que elegimos para nuestro puntero, puesto que si hay cualquier otro elemento o fondo con exactamente el mismo color que nuestro puntero, cuando la bomba o frutas lo toquen se va a realizar este bucle, pudiendo dar lugar a comportamientos no deseados.

desaparezco

Al recibir «Game Over» se provocará la desaparición de todos los objetos que están en pantalla, incluida la bomba, además de cambiar el fondo, como ya indicamos antes.

 Además, tanto en la bomba como en las frutas, programaremos un patrón de movimiento que definirá cómo se desplazarán los elementos por la pantalla. Hay dos tipos de movimientos. Empecemos por el fácil.

  • El giro: la bomba va a estar girando continuamente. Esto confunde a nuestros sentidos y hace el juego más interesante al ser más difícil apuntar a los objetos.

giro

 

  • El desplazamiento rectilíneo: este es el movimiento que tanto la bomba como las frutas realizarán por la pantalla. Cuando arranca el juego establecemos por defecto el disfraz inicial de la bomba y que ésta se esconda. Cada realización del bucle es un desplazamiento desde un punto en parte inferior de la pantalla hasta otro punto en la parte superior de la misma. Ambos puntos, origen y destino, se eligen al azar para que la aparición y movimientos de nuestras bombas y frutas no sean predecibles.
    En este bucle hay definidos dos tiempos: uno tiene que ver con la velocidad del desplazamiento del objeto y que se define tras el «deslizar en». Y otro, al inicio del bucle en el «Esperar entre», que determina la frecuencia de aparición de las frutas.

rectilíneo

LAS FRUTAS 

He aquí a las protagonistas de nuestro juego.

fruticas

Cada una de las frutas, al igual que la bomba, tendrá dos disfraces.

fruta

Cuando nuestro puntero toque a una fruta está se abrirá y aumentará en uno nuestra puntuación.

fruta tocando

El resto del código es exactamente igual que el de la bomba: el movimiento de giro, el movimiento rectilíneo y la acción a realizar cuando se recibe «Game Over».

JUGANDO

Finalmente así es como queda la interfaz del juego.

pantalla

Por último, una preguntilla:

¿Qué habría que modificar en el código para que las frutas fuesen más rápidas? 

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